html模版程振偉:《王者榮耀》掀開瞭哪些教育真問題?
近來,“王者榮耀”成“王者農藥”,成為連《人民日報》都要討伐的國民話題,要分兩方面看,一個是國產手遊的真正崛起,遊戲市場空間巨大競爭也最慘烈,一款遊戲被稱為國民特別是下一代的“精神鴉片”,本身說明瞭這款遊戲市場層面的成功;另一個則說明這款遊戲關系到國民精神層面問題,沒有外力介入隻怕會動搖國之根本,特別是青少年成長。

遊戲開發方騰訊公司推出“史上最嚴手遊防沉迷系統”,限遊戲時長,升級成長守護平臺,強化實名認證,且不說技術層面的堵塞實際效果如何,即便是一禁瞭之,國人也還不能拍手稱快,倒是教育界人士不妨透視“王者遊戲現象”,觀察有哪些一直被掩蓋甚至捂蓋子的真問題。

騰訊給出的數據,《王者遊戲》20歲以下的玩傢占一半以上,其中11-20歲的玩傢比例高達54%。高達1億用戶可能是學生。更讓人心憂的是,用戶的日均使用時長達到瞭97.7分鐘,時長位居所有熱門遊戲之首。基於中小學生玩傢占多數,可以說他們中的多數已達沉迷程度。

不是說我國中小學生學業負擔普遍過重嗎?每天怎麼有這麼多時間玩王者榮耀?傢長們都知道,不管傢教再嚴,當孩子沉迷網絡遊戲,再堵也不管用。事實上,在王者榮耀面前,一些以往在管教孩子上很有一套的教師也束手無策,“我比很多傢長都要痛恨看到台中商標權申請孩子沉迷手機的樣子。”這位教師怒懟王者榮耀的背後,更多是焦慮與無奈。

未成年人的天性是追求快樂,網絡遊戲有市場,是因為它某種程度上承擔瞭實際遊戲的替代功能。王者遊戲在青少年中有黏性,其實反襯瞭他們現實生活的蒼白無趣。農村長大的70後、80後大多經歷過,小時候都有玩伴,沒有傢長監管的自由開放的遊戲也很多,有躲貓貓,還有符合孩子們邏輯的“打仗遊戲”,既釋放瞭他們心中潛藏的“野性訴求”,又起到認知自我結交朋友的社交功能。

而如今隨著城鎮化推進,孩子們的童年被“閹割”,外表斯文文明的背後,其實掩藏著“渴望自由到大自然釋放野性”的本性需要。以對戰性取勝又具強大社交功能的王者遊戲,換個角度來看是在彌補他們缺失的成長經歷。

很多教師視王者遊戲為天敵,不妨反過頭來自我反思,是不是學校教育特別是課堂教學問題更大呢?如今學校裡的女老師比重越來越高,校園裡陽剛氣嚴重不足,過去體育課上司空見慣的“跳山羊”差不多絕跡,王者榮耀為玩傢樂道的對戰升級,某種意義上正是對男性教育缺失的替代。學校如果不再“唯考試論”,體育課陽剛起來,社會實踐豐富多元起來,課堂有趣起來,不再為無休止的課外輔導班奔命,孩子們從原始社會遺傳來的精神需求得以滿足,王者榮耀隻怕也“榮耀”不起來。

中產階級傢庭最重視教育,他們恨不得孩子把所有時間用於學校—輔導班—傢庭的三點一線學習,王者榮耀讓孩子正在脫離他們為孩子設計的上升之路,他們哪能答應? 這正是王者榮耀引起公憤的群眾基礎。

其實,更嚴峻的問題還在職業學校和農村,據很多職校老師反映,職業學校裡那些“一直被社會漠視”的所謂成績欠缺者,王者榮耀已成他們的主要精神營養,有些學校王者榮耀甚至接管瞭常規課堂,老師們束手無策,敢怒不敢言。還有在廣大農村,一些傢長沒時間陪伴教育孩子,智能手機成瞭孩子們的主要玩伴,而傢長或常年在外打工,或因教育理念匱乏未加充分重視,王者榮耀正在成為這些本就弱勢孩子的精神鴉片,而這些攙雜著復雜社會問題的問題,才是被掩蓋著的更應得到正視與外力幹預的真問題。

稿源:湖北日報網

作者:台灣商標註冊代辦程振偉

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